wtorek, 13 marca 2012

Projektowanie w edukacji - konferencja

18.04 w warszawskiej Bibliotece Narodowej odbędzie się międzynarodowa konferencja "Od Ala ma kota do e-matury. Piękne projekty dla pięknych umysłów".

Projektowanie nowoczesnych podręczników i materiałów edukacyjnych jest sporym wyzwaniem. Do rozmów o tym problemie mają zabrać się specjaliści z różnych dziedzin: nauczyciele, designerzy, wydawcy, typografowie i przedsiębiorcy.

Być może doświadczenia z innych krajów przełożą się na ciekawe pomysły i koncepcje, które wprowadzą nasi rodzimi wydawcy. Zarejestrowałem się już na stronie internetowej, więc mam nadzieję, że będzie o czym napisać na blogu. Tym bardziej, że będę "na świeżo" po Konferencji Administratorów Szkolnych Sieci Komputerowych, która w tym roku również będzie dotyczyła cyfryzacji w edukacji.Temat jest bardzo ciekawy i na pewno dzięki tym doświadczeniom łatwiej będzie ocenić proponowane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej założenia "Cyfrowej szkoły".

Więcej informacji na temat warszawskiej konferencji można znaleźć na stronie: http://eunic-alamakota.pl/.

niedziela, 4 marca 2012

Teoria gier dla każdego #1

Jakiś czas temu zadałem sobie pytanie, jak opowiadać o teorii gier w liceum. Okazuje się, że teorię gier dwuosobowych, która nie wymaga nadmiernego aparatu matematycznego, można całkiem rozsądnie wprowadzić już w średnio zaawansowanej klasie. Co ciekawe, aby wprowadzić podstawy zupełnie nowej i nieznanej uczniowi teorii, wystarczy znajomość podstawowych narzędzi matematycznych, takich jak funkcje, wektory. Na starcie potrzebujemy jednak jeszcze iloczynu kartezjańskiego. Nie jest to trudne pojęcie i chyba każdy uczeń, przy odrobinie dobrych chęci, może zrozumieć istotę tego pojęcia.


Teoria gier dwuosobowych (podejście szkolne)

Zacznijmy od jednego z klasycznych przykładów, który chociażby z uwagi na swoją nazwę, warty jest  zapamiętania. Na jego podstawie wprowadzimy intuicje, które obudujemy matematyką, która będzie punktem wyjścia do dalszych analiz.

Gra w cykora

Załóżmy, że na jednopasmowej jezdni stoją w pewnej odległości od siebie dwa samochody z kierowcami gotowymi do jazdy. Na ustalony sygnał ruszają naprzeciw siebie z coraz większą prędkością. Cykorem zostaje ten, kto pierwszy stchórzy i zatrzyma się przed rozpędzonym z naprzeciwka samochodem. 

Spróbujmy przeanalizować sytuację i zapisać ją językiem nieco bardziej zmatematyzowanym.

Kierowców nazywać będziemy odtąd nazywali graczami (gracz 1 i gracz 2). Każdy z graczy ma w naszej sytuacji dwie możliwości:
- jadę do końca,
- zatrzymuję się, gdy będziemy za blisko.

Możliwe są zatem cztery zakończenia:
1. Obaj wjeżdżają na siebie - kierowcy są np. ciężko ranni lub przynajmniej ich auta wyglądają jak na zdjęciu poniżej.
2. Gracz 1 się zatrzymuje, podczas gdy gracz 2 nadal jedzie - gracz 1 otrzymuje mało zaszczytny tytuł cykora, gracz 2 triumfuje.
3. Sytuacja odwrotna do tej z punktu 2 - gracz 2 jest cykorem.
4. Obaj zatrzymują się w bezpiecznej odległości od siebie - obaj okazali się cykorami, jednak żaden z nich nie uzyskał przewagi (podobnie jak w punkcie 1), ale przynajmniej obaj są cali.


Jak zatem podjąć właściwą decyzje, nie wiedząc co zrobi kierowca z naprzeciwka ?

Brakuje nam nieco danych, więc niezbędne kolejne matematyzowanie tej sytuacji.  Nazwijmy możliwe ruchy gracza 1 (tak samo będzie dla gracza 2, ale musimy skupić uwagę na jednym z nich):
k - jadę do końca,
z - zatrzymuje się, gdy zbliżymy się za bardzo,
i oznaczmy zbiór tych decyzji przez . Zatem . Analogicznie można to określić dla gracza 2.

Potrzebujemy teraz bliższej informacji na temat tego, jakie skutki przyniesie podjęcie decyzji przez każdego z kierowców. Określi funkcja (jedna dla każdego gracza), która zależy od decyzji podjętych przez obu graczy, a jej wartość określi, jak pomyślnie rozwiązała się sytuacja dla danego gracza. Przyjmijmy, że:





Jak odczytywać te zapisy?
Funkcja to tak zwana funkcja wypłaty gracza 1 za podjęcie decyzji x przy decyzji y gracza 2. Wypłata jest liczbowym przedstawieniem korzyści (lub straty) jaką odniesie gracz 1 przy takim układzie decyzji. Owa liczba ma w założeniu uwzględniać wszelkie dobra/straty materialne, moralne, mentalne (i jakie tam sobie jeszcze wymyślimy), jakie wiążą się z podjęciem decyzji przez obu graczy.

Samo nadawanie wartości liczbowych jest niełatwym zadaniem i tym problemem zajmuje się odrębna gałąź matematyki, a my nie będziemy się na tym skupiać.

Spójrzmy raz jeszcze na wartości funkcji wypłat dla graczy 1 i 2 i wróćmy do czterech możliwych zakończeń całej tej sytuacji.

1. Gracze jadą do końca - wówczas każdy z nich otrzymuje wypłatę -10, co oznacza, że żaden z nich nie zdobył przewagi i obaj otrzymali srogą nauczkę.
2. Gracz 1 podejmuje decyzję z, podczas gdy gracz 2 podjął decyzję k. Wówczas gracz 1 zostaje cykorem (wypłata -3) a gracz 2 może napawać się zwycięstwem (wypłata 3).
3. Sytuacja analogiczna do tej z pkt.2. Gracze są traktowani tak samo, więc wypłaty są zamienione.
4. Sytuacja, w której obaj wybierają z jest o wiele lepsza niż zostanie cykorem lub poszkodowanym (0>-3>-10), ale to nie to samo, co zostanie triumfatorem (0<3).

Cała dotychczasowa analiza pozwala na zdefiniowanie pojęcia gry dwuosobowej. Zostawiamy więc na razie pytanie postawione powyżej, ale wrócimy do niego w kolejnym tekście.

(wiem, że wzory wyglądają strasznie, ale nie znalazłem lepszego sposobu na ich sensowne wstawianie)

Nie przełączaj tej reklamy!

Ty też przełączasz reklamy? Ja znalazłem przynajmniej dwa powody, dla których warto jednak ich nie przełączać. Oto one:

Powód #1



Powód #2



Każdy z tych powodów sprowadza się właściwie do jednego argumentu - film jest prawdziwym małym dziełem sztuki. Dobra muzyka, ciekawe ujęcia i wszechobecne piękno. Ciekawe czy na Was też zrobiło to takie wrażenie.